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  💡 ゲーム制作日誌 #5: 面白さを追求!更にシステムを詰め込む開発魂! こんにちは!制作担当の千野羅樹夢(チノラ ジュム)です。 新メンバーも加わり、ミーティングでの自己紹介も無事に終え、いよいよ本格的にテストプレイを見据えた制作期間に入りました。しかし、現実の壁は厚い! 🏃‍♂️ 忙殺される日常と、止まらないクリエイティブ 「学校」「バイト」「ゲーム制作」の三足のわらじを履いているメンバーが多いため、なかなかシステム開発のスピードが上がらない...という、悩ましい状況が続いています。 しかし、私たちはただ制作を進めるだけでは満足しません。 「プレイヤーが心の底から面白いと感じるか?」 この一点を追求するため、 更なる新システムを投入する ことを決断しました! 「え、今から?!」と思うかもしれませんが、この新システムはゲームの「面白さ」を格段に引き上げるものだと確信しています。リリースした暁には、この挑戦の裏側や、システムの制作秘話などをたっぷり語る 長尺の動画 も公開する予定です。ぜひ楽しみにしていてください! 🤝 コミュニケーションこそが最高のモチベーション! たとえプライベートが忙しくても、私たちが一番大切にしているのは**「コミュニケーション」**です。 進捗報告だけではなく、ゲーム以外の雑談で笑い合ったり、 「次はどんなゲームを作りたいか」 (なんと、現在の制作中にすでに次の企画を考えている、ちょっと変わったシステム担当の3人組です!笑)を語り合ったりして、常にモチベーションを高く保っています。 また、全員参加は難しいものの、 オフラインでのミーティングや作業会 も定期的に開催しています。顔を合わせて作業をすることで、オンラインでは得られない一体感と、集中力の向上に繋がっています。 🥵 試行錯誤の熱き日々!限界突破の会議 新しいシステムを考えるときは、本当に熱が入ります。 先日も、新システムについての議論だけで 休憩なしの3時間みっちり会議 をしたり、熱中しすぎて 会議が朝の3時までかかり、寝落ちするメンバーが出る ほどのハードな日々を送っています。 「酷使している奴が何を言うんだ」と思われるかもしれませんが(笑)、健康面には十分に気を付けつつ、この熱量を保ったまま制作を続けていきます!皆様の応援の声があれば、本当に大きな力になります...
  🚀 ゲーム制作日誌 #4:救世主の参入! そして新たな進捗(ねぇよぉぉ(´;ω;`)) こんにちは!制作担当の千野羅樹夢(チノラ ジュム)です。 新システムの開発に着手してから、気づけば約2ヶ月が経過しました。制作ペースは前回のようなロケットスタートとはいかず、少し停滞気味ではありますが、確実に一つ一つ前に進んでいます。 そんな中、開発チームに 超強力な新規メンバーが参加 してくれました! ✨ 待望の「救世主」がチームに合流! 今回ジョインしてくれた新メンバーは、これまでのチーム構成にはいなかった 重要な役職 を担ってくれます。まさに**待ち望んでいた「救世主」**です! これで詰まっていた部分の解消が一気に進むはず...!新たな風を吹き込んでくれることに、チーム一同、非常に期待しています。最高の仲間が加わり、制作は次のフェーズへと進みます! 🥩 開発の熱気をそのままに!UEFest参加レポート さて、そんな新しい仲間を迎えたばかりの私たちですが、実はこの日誌を書いている日(ゲーム開発者ならピンとくるかもしれませんね!笑)に、開発チーム一同で UEFest に参加してきました! メンバーの大半は普段からリアルの付き合いがある仲間ですが、こうしてメンバー 揃ってイベントに参加するのは久しぶり !制作で疲れた脳をリフレッシュし、士気を高める絶好の機会となりました。 イベントの合間のランチは、奮発して YAKINIKU です!🤤 なんと28階からの壮大な景色を眺めながらいただく焼肉は、まさに最高のご褒美でした。お腹も心も満たされ、チームの結束力もさらに高まった気がします! 💡 イベントで得た「未来の技術」 企業ブースを回り、様々な分野の技術の話を伺う中で、 ゲーム開発に転用できそうなシステムやアイデア がいくつもあり、終始興味津々でした。 今回のイベントは「ノンゲームデー」的な側面が強かったものの、他分野の技術に触れることで、「こんな表現ができるのか」「この技術をゲームに組み込んだらどうなるだろう?」と、今後の制作に役立つたくさんのヒントを得ることができました。参加して本当に良かったです! ただ、残念ながら、「今すぐこの技術を取り入れるか?」と問われると、既存システムの整合性や制作期間の兼ね合いもあり、「うーん…(+_+)」というのが正直なところです。...

ゲーム制作日誌#3

  🛠️ ゲーム制作日誌 #3: まさかのバグ地獄!10時間の格闘を乗り越えて こんにちは!制作担当の千野羅樹夢(チノラ ジュム)です。 ゲーム制作が始まって早数週間。前回の記事ではプロ集団による驚異的なスピード感をお伝えしましたが、今回は...開発につきものの**「大きな壁」**にぶつかった、生々しい制作現場の模様をお届けします! 🚨 最初の難関!プラグインの修正に奮闘 制作開始から間もなく、最初に来たのは**「プラグインの一部での問題発生」**でした。 ゲームの根幹を支える大事なパーツだけに、見過ごすわけにはいきません。メンバーと協力し、一つ一つデータの中身を詳細に確認し、コードを修正する作業に没頭しました。この問題さえ解決すれば、制作は一気に加速するはず...! そして、数日間の 奮闘の末、無事にプラグインを修正し、意図した通りに動作させることに成功! 🎉 「これで一安心...」と思ったのも束の間、本当の試練はこの後に待っていました。 🤯 制作アプリケーション側のバグに、まさかの足止め! プラグインの問題を乗り越えたのも束の間、次に直面したのは、さらに厄介な問題です。 新しい機能の実装を進めていると、どうやっても**「制作アプリケーション側(開発環境)のバグ」 に引っかかり、特定の条件下で 進行不能**になってしまうことが判明しました。 これは、私たちがコードを修正しても解決できない、いわば「土台」の問題です。 「どうにかできないか?」と、関連動画を見たり、世界中のフォーラムを徹底的に調べたりしましたが、アプリケーション側のバグなので、根本的な修正は不可能...。 残された道は一つ。**「バグが発生するトリガーを完全に避けて通る」**こと。 私たちは、バグを起こさないように、 非常に慎重に、そして徹底的に丁寧な手順 を踏んで作業を進める作戦を決行しました。 結果...なんと、 バグの回避に成功! しかし、この慎重な作業のせいで、 フルで約10時間 もの時間を費やすことになりました。(気が付けば、時計の針は朝の4時を指していました...!眠気と達成感でふらふらでしたね😅) 🎯 苦労の後の達成感!基幹システムが完成! バグとの壮絶な格闘を乗り越えてから約一週間後。 あの地獄のようなバグ回避作業から、制作は再び順調に進み始めました。そしてつい...